FTL이란?
FTL, Faster than light란 방대한 우주를 탐험하는 로그라이크 게임입니다. 이하 좆무위키에서 긁어온 소개
먼 미래, 우주연합군은 반란군의 공세에 패퇴하여 거의 모든 세력권을 잃고 쇠퇴하고 있었다. 그러나 연합군 소속의 함선 한 척은 반란군의 기지에 잠입하여 이 공세를 역전시킬 치명적인 '기밀'을 입수한다. 존립을 위협할 정도로 거대한 약점인 '기밀'이 유출되는 것을 막기 위해 모든 병력을 동원하여 함선을 추격하는 반란군, 그리고 이를 연합군 최후병참기지로 전하기 위해 필사적으로 도망치는 연합군의 유일한 희망. 연합군의 희망을 짊어진 그들의 목숨을 건 항해가 막 시작되었다….
근데 꼭 이 배경대로 안따라도 되니 그저 사족일뿐. 여하튼 중요한건 PC들은 함선을 조종하고! 적을 깨부수고! 스크랩을 노략하는 사람이라는 것. 직업이 전업군인일 수도 있지만 해적일 수도 있고, 그저 호신을 바라는 상인일 수도, 그저 여행중인 사람일 수도 있음.
사용 룰
페이트코어 사용. 아래 설정은 페이트코어에 대한 기본적인 지식이 있다는 가정 하에 작성되었습니다.
전투 규칙
위와 같은(함 외부) 상태와 아래와 같은(함 내부) 상태를 동시에 사용.
함선의 기능이 자체적으로 존재한다. 이것은 함 AI의 기본 기능으로 간주. 만약 승무원의 기능이 함선의 기능보다 높을 경우, 승무원의 기능으로 판정.
본 시스템에서의 규칙
함선 또한 PC들과 마찬가지로 함선 시트를 가지고 플레이한다. 함선에게는 면모도 있고, 함선 특기도 기본적으로 세 개를 가지고 시작하며(플레이에 따라 1~5개 사이에서 조정 가능. 다만 역시 3개로 시작하는게 최적이다. 플레이하면서 성장하는 식. ), PC들처럼 스트레스와 타격도 가진다.
함선 기능은 페이트코어의 기본 기능과 비슷하게 만들어졌다. 방어체계 기능은 운동능력에 이동 빼고 함선 스트레스 준거고, 보안 기능은 의지력 기능이다. 항해 기능은 방어 불가능한 운동능력이고 감지 기능은 그냥 주의력이며, 스텔스 기능은 은밀행동이다. 해킹은 자극에 더해 상대를 조종하는 능력까지 부여한 정도. 다만 없는 기능도 있고, 새 기능도 있다. 예를들면 관제는 새 기능이다.
여하튼, 스트레스 또한 페이트코어 기본 설정과 마찬가지로 아래 방어체계 기능이 1이나 2이면 3짜리 함선 스트레스(=신체 스트레스)가 개방되고, 3이나 4면 4짜리가 개방된다. '보안' 기능 또한 '보안' 스트레스에 대해 그러하다.
함선에 피격되었는데 장갑만큼을 격차에서 빼도 격차가 1 이상 남으면 1d(모듈의 개수)만큼을 굴린다. 그러면 해당 번호의 모듈이 피격되어 고장난 것이다. 하지만 산소실을 거기에 포함시켜야 할 지는 의문이다. 자세한 것은 아래 '제작 난점' 참조.
모듈 운용
각 승무원들은 자신의 위치에서 각 모듈을 운용해야 한다.
- 조타실: 고장나면 조종을 제대로 할 수 없다. 함선 자체의 기능만으로만 회피.
- 사통실: 고장나면 사격을 제대로 할 수 없다. 함선 자체의 기능만으로 사격.
- 엔진실: 고장나면 함선의 이동이 불가능하고, 방어시 함선 자체의 기능만으로 판정
- 쉴드 제어실: 고장나면 함선의 스트레스를 사용할 수 없다.
- 격벽 제어실: 승무원 불필요. 고장나면 격벽 개폐가 불가능하고, 해킹당한다면 개폐권한이 적에게 넘어간다
- 텔레포트 장치실: 승무원 불필요. 고장나면 텔레포트 및 귀환이 불가능하다.
- 드론 관제실: 승무원 불필요. 고장나면 드론 관제가 불가능하고, 이미 출격해있는 드론은 멈춘다. 동시에 해당 드론은 공격에도 취약해진다.
모듈의 구성은 각 함마다 다르다. 예를들어, 케스트럴의 경우는 아래와 같다.
- 조타실
- 격벽 제어실
- 쉴드 제어실
- 의무실
- 사통실
- 엔진실
- 산소실
쉴드 제어실이 타격 당하면 안좋은 점이 별로없는데, GM 취향에 따라 몇 턴에 한 번씩 스트레스를 회복시켜주되, 고장나면 못쓰게 하는 것도 나름의 방법. 적당히 쉴드처럼 보이기도 한다. 스트레스를 회복시켜줄 땐 맨 왼쪽부터(그러니까, 1짜리랑 3짜리 스트레스가 차있으면 1짜리 스트레스를 먼저 회복).
승무원이 행동불능 상태에 빠지거나 하는 이유로 해당 모듈을 운용 불가능할때가 있을 것이다(GM이 만들 것이다). 이럴 때, 다른 구역에 있는 승무원들은 그 나름의 운동능력 극복을 통해 이동 가능하다. 예를들어, 엔진실에 위치한 시타가 페크가 있는 사통실로 가기 위해서는 총 두 구역 정도를 이동해야 한다고 할 수 있다. 두 구역 이상을 이동할 때, 운동능력 극복 판정을 한다. 그리고 그 격차만큼의 구역을 추가로 이동 가능하다.
운동능력 극복 판정에 성공하지 못하면 영원히 움직이지 못하는 경우를 막기 위해, 판정에 실패하면 그 다음 턴 뒤에 이동하되, 해당 턴에도 행동하지 못하는 식으로 하면 좋다. 혹은, 역으로 운동능력 극복에 성공하면 그 턴에 이동과 동시에 행동을 할 수 있게 하여도 좋다.
제작 난점
산소실을 넣어야 하나 싶긴 했다. 사실 산소 부족을 페이트에서 구현하기는 좀 까다롭다. 원작에서는 퍼센트 단위로 실시간으로 차오르는게 보이니까 급박함도 그만큼 쉬이 느낄 수 있는데 페이트에선 그러면 좀 조악하게 된다. 이를 어쩌면 좋을지는 아직도 의문이다. 이 글을 읽는 당신이 좋은 생각이 있다면 나름대로 달리 적용하라. 그리고 가능하면 내게도 알려주었으면 한다. 1
함선 기능
- 항해: 장거리와 단거리 모두 포함하는 이동 기능. 이 기능으로 회피할 수 없음.
- 사격: 사격통제설비의 수준을 나타내는 기능
- 시스템: 선내 데이터베이스에 접근해 다른 함선이나 생물체, 행성등에 대한 정보를 획득하는 기능
- 감지: 주의력.
- 방어체계: 단순 회피든 능동방어든 적의 공격을 피하는 기능. 이 기능으로 이동할 수 없음.
- 보안: 적대적 대상의 시스템 교란을 이겨내는 기능
- 관제: 드론을 조종하는 기능. 물론 드론관제실이 없거나 드론이 없으면 못씀. 드론은 함선의 특기로서 취득.
- 해킹: 적의 선내 시스템 강제적으로 접근하는 기능. 격벽을 마음대로 제어하는 등이 가능
- 스텔스: 은밀행동. 현실의 스텔스는 그냥 레이더에 안잡히는걸 뜻하지만 스페이스 오페라니까 그냥 투명해지는 걸로…
안정도
해당 수치 이하의 공격을 당하면 승무원은 무사하지만, 수치 이상이라면 해당 피격 위치의 승무원이 부상. 함선이 미사일에 레이저포에 별별걸 쳐맞는데 승무원이 멀쩡하는 게 말이나 될까?
* 예: 케스트럴과 연방 구축함의 조우. 연방 측은 기습적으로 미사일을 발사한다. 격차는 4. 1d7의 판정 결과, 사통실에 피격되었다. 케스트럴의 안정도는 2이므로, 사통실의 승무원이 강한 충격으로 인해 넘어져 크게 부딪힌다.
장갑
장갑이 두터운 함선도, 얇은 함선도 있을 것이다. 적의 요격에 대비하여 일정 체적을 유지하기 위함인 경우, 혹은 회피기동력을 좋게 하기 위함이 많을 것이다. 이런 함선들은 현실에서도 보통 장갑이 얇다. 하지만 그렇다고 해서 페이트코어에서까지 그러한 고증을 재현했다간 재미가 없어진다. PC들은 어차피 장갑 두꺼운 전함을 플레이 할 일이 없으니 언제나 이 설정으로 인해 피해만 볼 뿐이고, 그러면 공연히 좌절감만을 겪을 뿐이다.
따라서 본 세팅에서는 장갑은 포격을 받음으로서 승무원이 받는 대미지와 설비에 대한 타격 가능성을 줄일 뿐인 것으로 한다.
장갑은 1에서 3까지 있다. 이는 아무리 장갑이 두꺼운 함선이라고 해도 승무원들이 대미지를 입지 않는 것이 말이 안된다고 생각했기 때문이다. 적어도 흔들려서 어딘가에 부딪히거나 할 것이다. 그리고 함내에는 당연히 단단한 모서리라든지, 부딪히면 큰 피해를 입을만한 게 충분히 많다.
타격과 스트레스
함선 또한 PC들처럼 타격을 지닌다. 경미한 타격(2), 심각한 타격(4), 막대한 타격(6)이 허용된다. 극단적 타격은 불허된다. 애초에 함선은 통째로 들어내서 갈아치우는게 가능하기에 상처가 영원히 남는 순혈인간과는 다르니까.
위에서 설명했듯, '방어체계' 기능이 1이나 2면 3짜리 함선 스트레스가 개방되고, 3이나 4면 4짜리 함선 스트레스가 개방된다. '보안' 기능도 보안 스트레스에 대해 그러하다.
극단적 분발
함선의 판정에 한해 극단적 분발(페이트 시스템 툴킷 참조.)경미함 +2 한정)이 가능하다. 부상은 그 행동을 무리하게 하려던 결과 생긴 일을 서술하면 된다.
* 예: 무리하게 출력을 높혀 레이저 공격을 쏟아부었다. [함포 과열]의 경미한 타격이 함선 타격에 생긴다.
고조점
고조점은 특별한 운명점이다. 운명점보다 더 넓은 범위로 사용 가능한 주인공 점수라고 할 수 있다. 특별한 미사일을 쏘거나, 적을 재치로 교란시키거나, 뭐 그런 것들에 쓰인다. 정확히 고조점 몇 점이 있으면 무얼 할 수 있다고 정해진 바는 없다. 사실 이건 그냥 GM 취향에 따라 넣든 말든 재량껏 하는 게 좋다.
예제 함선
케스트럴
이 등급의 함선들은 수년전에 연방에 의해 퇴역됐습니다. 수없이 많은 수리와 개선을 거친 끝에, 이 구식 함선은 전장에 들어갈 준비가 되었습니다.
모듈
- 조타실
- 격벽 제어실
- 쉴드 제어실
- 의무실
- 사통실
- 엔진실
- 산소실
기본 무장
버스트 레이저 II: 공격력/방어력 옵션룰을 사용한다면, 공격력 2.
가능한 특기(이외에도 유저 추가 가능!)
- 아르테미스 미사일: 이 미사일은 적의 쉴드를 통과합니다. 한 세션에 한 번, 운명점 소모없이 적의 방어체계 기능을 2만큼 감소시키는 미사일을 발사할 수 있습니다.
- 연합군의 퇴역함: 이 오랜 퇴역함에는 생각보다 많은 정보가 들어있었습니다. 잊혀진 정보들에 대한 지식 판정에 +2를 더합니다.
- 내가 했던 지난 세션의 경우, PC들은 강대한 전함을 상대로 하여 마지막 도박을 시도했다. 바로 함내의 모든 전력을 끄고 함포 하나에 집중하여 '강력한 마지막 한 발' 을 노린 것이다. 다행히, 그 시도는 성공했지만, 적이 마지막으로 날린 미사일이 하필 운 나쁘게도 산소실에 피격되어버리는 바람에 일행들은 모두 위기에 처했다. 빨리 산소실을 고치지 않으면 전투에서 이겨놓고는 질식해버릴 상황. PL들은 그때의 느낌은 '플레이 하는 나도 질식하는 느낌이었다' 고 회고했지만, 이런 상황은 좀체 만들어지기 힘들다. 애초부터 운에 의한 것이기 때문이다. 그렇다고 적들이 모두 노골적으로 산소실을 노릴까? 그건 그거대로 재미없다(마치 참호전을 TRPG에서 재현하는 것과 똑같은 짓이다). GM은 언제나 산소실을 노릴거고, PL들은 그에 대비해 산소실에 장갑을 엄청나게 두를 것이다. 재미없는 게 당연하다. [본문으로]
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